Persönliche Gesundheit

Hellblade: Die Wissenschaft, die gebaut Pict-Krieger kämpfen Ihre inneren Dämonen

Senua, die zentrale Figur in der preisgekrönten video-Spiels Hellblade, ist geplagt von Stimmen in Ihrem Kopf. Eine einzigartige Zusammenarbeit zwischen Spiele-Entwicklern, Cambridge Psychiater und Menschen, die mit dem hören von Stimmen, die dazu beigetragen, diese Halluzinationen zu Leben.

Nebel hängt über dem Wasser als Pict-Krieger Paddel Ihre Kanu in Richtung der Silhouette Form eines Wikinger Schiffes, halb untergetaucht vor. Um Sie herum, Stimmen, flüstern, Verweilen in der Luft.

„Was ist passiert?
Es ist die Atmung.
Vor uns liegt.
Er weiß, dass Sie immer näher.
Er kann fühlen, Ihr immer näher.
Sie schauen nach vorn.“

Dies ist Senua, die zentrale Figur des video-Spiels Hellblade. Sie hat begonnen, eine Suche zu speichern, die Seele von Ihrem geliebten aus der nordischen Unterwelt Helheim. Die Stimmen, die Sie begleiten, Senua, in gleichem Maße die Förderung, Beihilfe, zu verhöhnen und herabzusetzen, das Ergebnis aus Ihrer Psychose, ausgelöst durch traumatische Ereignisse zuvor in Ihrem Leben.

Als Vorspann beginnen zu Rollen, Sie werden überrascht sein von den ersten Kredit zu erscheinen: „Psychische Gesundheit Berater Paul Fletcher.“

Professor Paul Fletcher ist ein Psychiater an der Universität von Cambridge mit einem besonderen Interesse in der Psychose. Die Psychose ist definiert als eine Trennung von der Realität, wo Wahrnehmungen und überzeugungen Stimmen nicht mit der Realität, dass die Menschen um Sie herum erkennen. Am häufigsten geht es um Halluzinationen und Wahnvorstellungen, und kann auftreten, als ein symptom für eine beliebige Anzahl von Bedingungen, von der schweren depression, Schizophrenie, Demenz und sogar stress.

Im Jahr 2013, Paul erhielt eine E-Mail aus heiterem Himmel von Dominic Matthews, Commercial Director bei Cambridge-basierte video-Spiele-Firma Ninja Theory, ihn um Hilfe zu bitten. Sie hatten eine Idee für ein Spiel, dessen zentrale Figur Erfahrungen Psychose und wollte es richtig zu machen.

Ninja Theory hatte, erhielt ein starter-Stipendium, um Ihre Ideen zu entwickeln, von der charity-Wellcome, die hatte vor kurzem ein Interesse daran, wie video-Spiele verwendet werden, um den Einbezug der öffentlichkeit mit der Wissenschaft. Wellcome später zusätzliche Finanzmittel für die Produktionskosten.

„Unterhaltung hat nicht immer behandelt Themen rund um psychische Gesundheit besonders gut“, sagt Dr. Iain Dodgeon, dann Leiter der Broadcast-&-Spiele bei Wellcome. „Aber mit Ninja Theory, haben wir gefühlt, dass Sie daran interessiert waren, nähert sich [die Schilderung der psychischen Gesundheit] in der richtige Weg, um der Lage sein, mehr authentisch und sensibel darzustellen, die Erfahrung der Psychose in einer Weise, die nicht ausbeuterisch, aber war wirklich fesselnd ist.“

Paul gesteht, dass hatte einige anfänglichen Bedenken über den unsensiblen Darstellung von psychischen Erkrankungen in video games. Kein regelmäßiger gamer, der sich selbst (er sagt er würde wenn es die Zeit erlaubt), war er dennoch fasziniert von den Möglichkeiten, die Spiele zu bieten haben.

„Sie haben ein aktiver Teilnehmer in einem Spiel“, sagt er. „Man kann nicht einfach passiv empfangen und zu beobachten. Das bringt Sie in eine ganz andere psychologische position, wenn Sie ein Spiel spielen. Haben Sie ein aktiver Teilnehmer sein und den narrativen abhängt, wird geformt durch die Art und Weise, in denen Sie handeln. Dies ist ganz Verschieden von dem, wie wir in Kontakt gehen, Kino oder in der Literatur und können somit bieten sich neue Möglichkeiten für die Darstellung von Erfahrung.“

Dies wird weiter verstärkt, wenn der Spieler übernimmt die Rolle eines Charakters zu erleben Psychose.

„Aus der Perspektive von jemanden interessieren, in der Psychose, wo jemand im wesentlichen Schwierigkeiten bei der Modellierung Ihrer Welt und Sinn macht, denke ich, dass Spiele bieten, eine neue dimension.“

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Am Anfang, Paul die Arbeit mit Ninja Theory war einfach informativ: dies ist, was Psychose ist, dies ist, wo Sie es finden, sind hier einige Beispiele. „Aber dieser wandte sich schnell zu einem umfassenden Gespräch rund um die Frage, wie es ist, haben eine Psychose, welche Art von Menschen erfahren kann, es… es ist immer eine Krankheit, kann es verursacht werden durch trauma?“

Paul führte das team bis zur Wiederherstellung College East, mit Sitz in Peterborough, wo eine Gruppe von Individuen, die erfahrenen psychischen Erkrankungen führen Sie nun ein college für Leute, die Erholung. Sie haben gemeinsam dazu beigetragen, die Entwicklung von Senua die Erfahrung und die manifestation Ihrer Psychose.

Die Stimmen, die Sie umgeben Senua s aufgezeichnet wurden, mit einer Technik bekannt als binaural audio, erfasst, die das Gefühl beschrieben, von einigen Menschen, die Ihre Stimme würde sich über Sie, manchmal vor, manchmal hinter sich. Die Stimmen echt anfühlt, mit Charakteren und Persönlichkeiten, so wie Sie erscheinen in Psychosen.

„Würde jemand sagen“ ich habe diese Erfahrung, wo sich alles wackelig in der Welt „und unsere Künstler würden sagen, okay, wie können wir erkennen, dass in dem Spiel“, erklärt Dominic. „Sie würde gehen und nehmen Sie es zurück zu der Gruppe, die sagen würde ‚Wow, das ist wirklich nah, es ist wirklich seltsam zu sehen, weil jetzt jeder kann sehen, was genau ich bin reden über.“

In den letzten paar Wochen bevor das Spiel veröffentlicht wurde, Dominic lud jeden, um zu sehen, das Spiel in seiner Gesamtheit. „Ich werde immer daran denken, dass Tag und ziemlich nervös“, sagt er. „Ich denke, es war wohl in diesem moment, dass wir dachten, vielleicht haben wir hier etwas, das könnte tatsächlich irgendeine Art von Einfluss, die darüber hinausgehen einfach nur ein überzeugendes Spiel zu erleben.“

Hellblade veröffentlicht wurde, im Sommer 2017 auf die weit verbreitete Anerkennung. Games Master UK beschrieb es als „eine verstörende und zutiefst beunruhigende Erfahrung… wie nichts anderes.“ Forbes-Magazin, es sei „wahrscheinlich die am meisten realistische Darstellung der psychischen Krankheit, die mir bisher in einem Videospiel gesehen, und es funktioniert seine Magie, ohne gönnerhaft zu sein, ohne sich zu bücken, um Ausbeutung oder Herablassung.“ IGN lobte „die Sorgfalt und Aufmerksamkeit Ninja Theory hat eindeutig gegossen in Senua und Ihre Geschichte“, und fügte hinzu: „Dies ist ein Spiel jeder spielen sollte“.

Paul räumt ein, dass, wenn das Spiel kam heraus, dass er anfing zu Lesen Bewertungen und folgenden der online-chatter wie besessen. Gamer sind nicht immer bekannt für Ihre Sensibilität und Ehrfurcht, die er sagt, noch „was war in der Entstehung war eine unglaublich Reife, nachdenkliche Gespräche mit Menschen beschreiben Ihre eigenen Erfahrungen in Bezug auf das Spiel. Ich war absolut erstaunt über die Auswirkungen, die es hatte, in dieser Hinsicht.“

Hellblade brach sogar innerhalb von drei Monaten und innerhalb eines Jahres nach seiner Veröffentlichung verkauft hatte, mehr als eine million Exemplare. Es hat mehr als 20 Auszeichnungen und wurde nominiert für Dutzende mehr.

„Es ist immer ein bisschen ein Traum [zu gewinnen, ein video-Spiel BAFTA], und ich dachte, vielleicht hatten wir eine chance haben, an diesem Projekt“, sagt Dominic. „Aber zu Fuß mit fünf BAFTAs, das war einfach phänomenal.“

Und trotzdem sagt er, es wurde die Auswirkung auf das Spiel hat auf das Leben der Menschen hat, das den größten Eindruck auf ihn. „Wir bekommen immer noch Briefe von Leuten und E-Mails und tweets, die uns erzählen, wie das Spiel hat Ihnen geholfen und Ihnen eine Plattform auf der Sie sprechen können, über Ihre eigenen Erfahrungen mit Freunden und Familie Mitglieder. Ich habe ein Mädchen kennengelernt vor kurzem, die sagte, dass Sie fühlte, wie Senua war die einzige person, die wirklich verstanden hatte.“

Nichts davon wäre möglich gewesen ohne das Engagement mit dem Paul-und Recovery-College Osten, und die anfängliche Unterstützung von Wellcome, Dominic sagt. Er würde einen Anreiz für andere Entwickler zu Folgen, sondern zu prüfen, die Art der Zusammenarbeit. Sein Tipp ist es, „das gegenseitige Interesse nicht“ sind wir immer und dieses Recht können Sie uns lehren über das?‘. Wie können Sie zusammenarbeiten, um etwas wirklich einzigartig?“

Iain ist optimistisch, dass Hellblade wird eine positive nachhaltige Wirkung auf die games-Branche. „Ab mit Gesprächen mit Menschen in der Branche, würde ich sagen, es hat sicherlich inspiriert eine Menge Leute,“ sagt er. „Es machte Sie besser verstehen, dass ernsthafte Probleme können angegangen werden sensibel innerhalb von spielen und zeichnen können und sich auf ein großes Publikum.“

Für Paul, das Spiel verändert hat, wie er in der Lage ist, zu kommunizieren, seine Forschung. „Ich verwendet, um zu Lesen Zitate aus frühen 1960er Papiere über die Wahrnehmungs-Störungen, Menschen mit Psychose beschreiben. Ich habe jetzt eine ganze Menge von clips erstellt von [Ninja Theory], dass ich nur zeigen. Es ist eine großartige Ressource für Studenten.“

Dominic und Paul sieht eine spannende Zukunft für die Beziehung zwischen gaming-Technologie und psychische Krankheit, eine, die bewegt sich jenseits der Spiele lediglich mit dem Spieler Erfahrung Simulationen von psychischen Erkrankungen und zur Förderung psychischer Gesundheit.

Es gab bereits versuche, Menschen zu helfen, die Erfahrung der Psychose zu kontrollieren, Ihre Stimmen durch die Verwendung von avatar-Therapie. Dies beinhaltet ein Psychiater die Arbeit mit den Patienten entwickeln eine computer-simulation (avatar) von Ihrer Halluzination und dann training Sie aufstehen, um den avatar. Die computer-Grafiken verwendet wurden, waren rudimentär, sicherlich im Vergleich zu jener Spiele, die Unternehmen zu verwenden.

„Die Organisationen, die die Ausführung dieser Experimente, Sie haben nicht das know-how in der Erstellung digitaler menschliche Gesichter, die wir tun“, sagt Dominic. „Stellen Sie sich vor, wie wirkungsvoll die avatar-Therapie werden könnten, wenn das avatar ist viel mehr glaubwürdig und realistisch.“

Menschen nutzen bereits Spiele für die psychische Gesundheit, sagt Paul—vielleicht Kommissionierung bis das Telefon und das spielen von Candy Crush für 15 Minuten der Entspannung. Aber durch die Kombination von physiologischen Maßnahmen von Angst—Herzfrequenz und Atemfrequenz, zum Beispiel das feedback aus der virtuellen Realität, könnte es Ihnen erlauben, dies auf eine ganz neue Ebene.

„Stellen Sie sich Achtsamkeit mit virtual-reality-headset auf, wo man belohnt wird für die Steuerung der Physiologie, weil die Umgebung immer schöner wird. Die Sonne kommt hinter den Wolken oder die Welle beginnt zu Runde gegen das Ufer.“